+876.00
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
В тех ролевых чатах, о которых мы говорим, никто не договаривался, не определял место,
То есть люди не приходили в текстовом чате и не вбивали конкретный URL (место) в браузере? Интересно было бы посмотреть на существование такого чата.

не писал на определённую тему и не всегда принимал предыдущие посты за факт.
То есть один писал про Звездные Войны, второй про Стар Трек, третий про Властелина Колец, игнорировали тексты друг друга? Тогда это не было игрой и уж точно не было ролевой игрой. Поскольку ну просто по всем пунктам мимо.
2 и 3

Вообще, игры у животных находятся вне скоупа данной беседы.

И да, на самом деле там тоже есть правила — они имитируют драку и не будут наносить друг другу серьезных повреждений. Как в боксе есть договоренность не бить ниже пояса и это правило.
Попробую примерами:

У детей, когда они играют в прятки нет никаких формальных правил (во всяком случае, они их не пишут). Они договариваются, определяют ведущего и играют. Значит ли это, что в игре «прятки» нет правил? Очевидно что правила есть.

У некоторого количества интернет юзеров нет никаких формальных правил для игры в фэнтези-ролевку. Они договариваются, определяют место, пишут на определенную тему, принимают факты, написанные в постах раньше их постов. Значит ли это что у них нет правил?
То есть у нас уже не просто "«игра с мячом», а игра, в которой один игрок играет мячом одним способом, а другие — иным. Но при этом у нас нет правил.

В каждой конкретной словеске правила есть. Это не делает словеску системой, но наличия правил это не отменяет.
То есть в прятках не данность?

Более того, я могу открыть тайну, но для кучи словесок, решение «мастером» (и даже его наличие) не является данностью. Более того, есть случаи, когда роли меняются или достаточно размыты.
В них тоже были правила. Ну хотя бы «заявки подаются текстом». Правила это характеристика игры, собственно именно правила ее определяют.
В футбол играют при помощи мяча. Это данность и это правило.
Игромеханическое правило =\= игровое правило и даже =\= правилу системы.

И да, безусловно в игре «прятки» наличие одного игрока, который ищет и остальных, которые прячутся является правилом.

Почему наличие мастера, который описывает мир и разрешает заявки и игроков, которые заявки дают правилом не является?
Уже деление на роли это правило.
Разруливание решением мастера это «четкое правило, позволяющим предвосхитить или разрешить некий игровой момент» и ничем принципиально от правила «решаем монеткой» не отличается.
Исход заявки определяет мастер — это «правила, о которых новому игроку следует знать заранее и которые влияют на действия или последствия действий персонажа».
Таких не бывает. Игра без правил — оксюморон, правила — неотъемлимая часть игры, без правил занятие не может именоваться игрой вообще.
Когда игрок начинает мудачить с ним лучше просто поговорить и объяснить без «посмотри на скверну» (которая сама по себе не отличается от «посмотри на репутацию»).
Если человек не поймет — то или игра не для него или он и по жизни мудак.
убивая свидетелей, пытая вражеских шпионов и вообще ведя себя не соответствуя рамках кампании.

Ну так в правилах первой редакции есть за это наказание же, при -30 репутации персонаж уходит в злодеи. И это куда лучшая механика чем «случайно злодей».

только военная школа и тонны finess

Ну от высокого finesse untrained можно много чего кидать, другое дело, что игроку это может быть неинтересно.
А параметры-то куда денутся? Или у нас милишник без finesse и panaсhe?
от мудаков в команде

Я всегда считала, что есть очевидное правило — «не играйте с мудаками», никакое другое правило от них не защитит.

до перекаченных милишников, которые не умели ничего кроме стуканья

Интересно, как в 7м сделать «перекачанного милишника», ничего кроме «стуканья» не умеющего. Милишник это высокий файнес, панаш и или бравн или витс. Учитывая систему, даже просто высокий панаш и файнис позволяют персонажу уметь очень многое даже без кнаков.
Так по моему *В как раз и нацелена на идею «где бы ни находился персонаж, история продолжается».
Даже не только по твоему, это прямым текстом постулируется в правилах. Реализация мне не нравится, но постулат такой есть.
Процитирую Зергинвана, на пост которого я отвечала процитированным вами текстом:

Если что-то не важно для мастера, то и в игре оно не засветится.
То есть вы ну прямо только что подтвердили мое возражение ему.
А если это важно игрокам, то почему это должно быть НЕ важно для мастера? Соврамши.

Не ДОЛЖНО быть не интересно, но МОЖЕТ быть неинтересно. По самым разным причинам — ну например, мастер не телепат, мастеру может быть интересно развитие других завязок приключения, он же тоже человек. В любом случае, принцип «не интересно мастеру — не появится в игре», который заявляет в предыдущем посте Зергинван, никак не соответствует заявляемому упору *W на импровизацию.

И да — просьба указать, в чем я соврала в предыдущем посте?
Сюжет <> рельсы. И рисуя кочку, я знаю, что она имеет сюжетное значение, раз я ее рисую.

А игроки взяли и не подошли к этой самой кочке, и в игре она в итоге вообще не упоминается. Где это самое сюжетное влияние этой кочки? Нарушил ли мастер принцип из-за того, что изобразил на карте что-то, что в итоге никак не сыграло?
Скоро ли игроки поймут, что если кочка описана, то под ней сидит сюжет, а если не описана, то сюжета нет? по сути, если описывать только сюжетно значимые кочки, то это будет эквивалентом проставления восклицательного знака над НПЦ, выдающим квесты в кРПГ.

Но карта ФР готова, а ОП толкает речь на тему «что надо, а что не надо рисовать».

ОП рассказывает за карту стартового модуля для DW, указывая, что мол можно в половину отмеченных объектов не зайти. Я указываю, что целью карты является не посещение всех, отмеченных на ней объектов, вот и все. Вот кстати эта карта тоже интересный пример — есть карта, на ней изображено много всего, что сюжетной ценности не имеет (в отмеченные на карте локации никто не заходит). Авторы DW Guide тоже нарушают «принципы»?

Повторяемость — важное для этого мастера место будет на карте.

А как мастер определит его важность? А что если игрокам место окажется неинтересным?

Если что-то не важно для мастера, то и в игре оно не засветится.

А если оно важно игрокам? Например родная деревня партийного файтера?

Вопрос о том, что по идее мастер должен делать важным для себя то, что важно для его игроков — он не к системе.

Система поощряет совместное создание мира, но то, что важно для игроков не входит в скоуп системы? Интересное мнение.
На самом деле цель карты — отобразить игрокам набор известных им фактов о окружающих землях, чтобы они могли сами выбирать направление движения и заодно как некоторый журнал путешествия, а вовсе не расставление восклицательных знаков над местами, где дают квесты.