В тех ролевых чатах, о которых мы говорим, никто не договаривался, не определял место,
То есть люди не приходили в текстовом чате и не вбивали конкретный URL (место) в браузере? Интересно было бы посмотреть на существование такого чата.
не писал на определённую тему и не всегда принимал предыдущие посты за факт.
То есть один писал про Звездные Войны, второй про Стар Трек, третий про Властелина Колец, игнорировали тексты друг друга? Тогда это не было игрой и уж точно не было ролевой игрой. Поскольку ну просто по всем пунктам мимо.
Вообще, игры у животных находятся вне скоупа данной беседы.
И да, на самом деле там тоже есть правила — они имитируют драку и не будут наносить друг другу серьезных повреждений. Как в боксе есть договоренность не бить ниже пояса и это правило.
У детей, когда они играют в прятки нет никаких формальных правил (во всяком случае, они их не пишут). Они договариваются, определяют ведущего и играют. Значит ли это, что в игре «прятки» нет правил? Очевидно что правила есть.
У некоторого количества интернет юзеров нет никаких формальных правил для игры в фэнтези-ролевку. Они договариваются, определяют место, пишут на определенную тему, принимают факты, написанные в постах раньше их постов. Значит ли это что у них нет правил?
Более того, я могу открыть тайну, но для кучи словесок, решение «мастером» (и даже его наличие) не является данностью. Более того, есть случаи, когда роли меняются или достаточно размыты.
Разруливание решением мастера это «четкое правило, позволяющим предвосхитить или разрешить некий игровой момент» и ничем принципиально от правила «решаем монеткой» не отличается.
Исход заявки определяет мастер — это «правила, о которых новому игроку следует знать заранее и которые влияют на действия или последствия действий персонажа».
Когда игрок начинает мудачить с ним лучше просто поговорить и объяснить без «посмотри на скверну» (которая сама по себе не отличается от «посмотри на репутацию»).
Если человек не поймет — то или игра не для него или он и по жизни мудак.
убивая свидетелей, пытая вражеских шпионов и вообще ведя себя не соответствуя рамках кампании.
Ну так в правилах первой редакции есть за это наказание же, при -30 репутации персонаж уходит в злодеи. И это куда лучшая механика чем «случайно злодей».
только военная школа и тонны finess
Ну от высокого finesse untrained можно много чего кидать, другое дело, что игроку это может быть неинтересно.
Я всегда считала, что есть очевидное правило — «не играйте с мудаками», никакое другое правило от них не защитит.
до перекаченных милишников, которые не умели ничего кроме стуканья
Интересно, как в 7м сделать «перекачанного милишника», ничего кроме «стуканья» не умеющего. Милишник это высокий файнес, панаш и или бравн или витс. Учитывая систему, даже просто высокий панаш и файнис позволяют персонажу уметь очень многое даже без кнаков.
А если это важно игрокам, то почему это должно быть НЕ важно для мастера? Соврамши.
Не ДОЛЖНО быть не интересно, но МОЖЕТ быть неинтересно. По самым разным причинам — ну например, мастер не телепат, мастеру может быть интересно развитие других завязок приключения, он же тоже человек. В любом случае, принцип «не интересно мастеру — не появится в игре», который заявляет в предыдущем посте Зергинван, никак не соответствует заявляемому упору *W на импровизацию.
И да — просьба указать, в чем я соврала в предыдущем посте?
Сюжет <> рельсы. И рисуя кочку, я знаю, что она имеет сюжетное значение, раз я ее рисую.
А игроки взяли и не подошли к этой самой кочке, и в игре она в итоге вообще не упоминается. Где это самое сюжетное влияние этой кочки? Нарушил ли мастер принцип из-за того, что изобразил на карте что-то, что в итоге никак не сыграло?
Скоро ли игроки поймут, что если кочка описана, то под ней сидит сюжет, а если не описана, то сюжета нет? по сути, если описывать только сюжетно значимые кочки, то это будет эквивалентом проставления восклицательного знака над НПЦ, выдающим квесты в кРПГ.
Но карта ФР готова, а ОП толкает речь на тему «что надо, а что не надо рисовать».
ОП рассказывает за карту стартового модуля для DW, указывая, что мол можно в половину отмеченных объектов не зайти. Я указываю, что целью карты является не посещение всех, отмеченных на ней объектов, вот и все. Вот кстати эта карта тоже интересный пример — есть карта, на ней изображено много всего, что сюжетной ценности не имеет (в отмеченные на карте локации никто не заходит). Авторы DW Guide тоже нарушают «принципы»?
Повторяемость — важное для этого мастера место будет на карте.
А как мастер определит его важность? А что если игрокам место окажется неинтересным?
Если что-то не важно для мастера, то и в игре оно не засветится.
А если оно важно игрокам? Например родная деревня партийного файтера?
Вопрос о том, что по идее мастер должен делать важным для себя то, что важно для его игроков — он не к системе.
Система поощряет совместное создание мира, но то, что важно для игроков не входит в скоуп системы? Интересное мнение.
На самом деле цель карты — отобразить игрокам набор известных им фактов о окружающих землях, чтобы они могли сами выбирать направление движения и заодно как некоторый журнал путешествия, а вовсе не расставление восклицательных знаков над местами, где дают квесты.
То есть один писал про Звездные Войны, второй про Стар Трек, третий про Властелина Колец, игнорировали тексты друг друга? Тогда это не было игрой и уж точно не было ролевой игрой. Поскольку ну просто по всем пунктам мимо.
Вообще, игры у животных находятся вне скоупа данной беседы.
И да, на самом деле там тоже есть правила — они имитируют драку и не будут наносить друг другу серьезных повреждений. Как в боксе есть договоренность не бить ниже пояса и это правило.
У детей, когда они играют в прятки нет никаких формальных правил (во всяком случае, они их не пишут). Они договариваются, определяют ведущего и играют. Значит ли это, что в игре «прятки» нет правил? Очевидно что правила есть.
У некоторого количества интернет юзеров нет никаких формальных правил для игры в фэнтези-ролевку. Они договариваются, определяют место, пишут на определенную тему, принимают факты, написанные в постах раньше их постов. Значит ли это что у них нет правил?
В каждой конкретной словеске правила есть. Это не делает словеску системой, но наличия правил это не отменяет.
Более того, я могу открыть тайну, но для кучи словесок, решение «мастером» (и даже его наличие) не является данностью. Более того, есть случаи, когда роли меняются или достаточно размыты.
И да, безусловно в игре «прятки» наличие одного игрока, который ищет и остальных, которые прячутся является правилом.
Почему наличие мастера, который описывает мир и разрешает заявки и игроков, которые заявки дают правилом не является?
Если человек не поймет — то или игра не для него или он и по жизни мудак.
Ну так в правилах первой редакции есть за это наказание же, при -30 репутации персонаж уходит в злодеи. И это куда лучшая механика чем «случайно злодей».
Ну от высокого finesse untrained можно много чего кидать, другое дело, что игроку это может быть неинтересно.
Я всегда считала, что есть очевидное правило — «не играйте с мудаками», никакое другое правило от них не защитит.
Интересно, как в 7м сделать «перекачанного милишника», ничего кроме «стуканья» не умеющего. Милишник это высокий файнес, панаш и или бравн или витс. Учитывая систему, даже просто высокий панаш и файнис позволяют персонажу уметь очень многое даже без кнаков.
То есть вы ну прямо только что подтвердили мое возражение ему.
Не ДОЛЖНО быть не интересно, но МОЖЕТ быть неинтересно. По самым разным причинам — ну например, мастер не телепат, мастеру может быть интересно развитие других завязок приключения, он же тоже человек. В любом случае, принцип «не интересно мастеру — не появится в игре», который заявляет в предыдущем посте Зергинван, никак не соответствует заявляемому упору *W на импровизацию.
И да — просьба указать, в чем я соврала в предыдущем посте?
А игроки взяли и не подошли к этой самой кочке, и в игре она в итоге вообще не упоминается. Где это самое сюжетное влияние этой кочки? Нарушил ли мастер принцип из-за того, что изобразил на карте что-то, что в итоге никак не сыграло?
Скоро ли игроки поймут, что если кочка описана, то под ней сидит сюжет, а если не описана, то сюжета нет? по сути, если описывать только сюжетно значимые кочки, то это будет эквивалентом проставления восклицательного знака над НПЦ, выдающим квесты в кРПГ.
ОП рассказывает за карту стартового модуля для DW, указывая, что мол можно в половину отмеченных объектов не зайти. Я указываю, что целью карты является не посещение всех, отмеченных на ней объектов, вот и все. Вот кстати эта карта тоже интересный пример — есть карта, на ней изображено много всего, что сюжетной ценности не имеет (в отмеченные на карте локации никто не заходит). Авторы DW Guide тоже нарушают «принципы»?
А как мастер определит его важность? А что если игрокам место окажется неинтересным?
А если оно важно игрокам? Например родная деревня партийного файтера?
Система поощряет совместное создание мира, но то, что важно для игроков не входит в скоуп системы? Интересное мнение.
На самом деле цель карты — отобразить игрокам набор известных им фактов о окружающих землях, чтобы они могли сами выбирать направление движения и заодно как некоторый журнал путешествия, а вовсе не расставление восклицательных знаков над местами, где дают квесты.